所有攻击类型和伤害类型以及伤害的最终判定问题总结(作者:不可名状麻酱)
技能的攻击类型:
首先,所有的主动技能伤害都是法术攻击类型。
溅射武器的溅射、高射火炮的溅射、碎片攻击的溅射、两种弹射和多重箭,攻击类型和伤害类型与直接攻击的相同。
技能的伤害类型:
伤害类型太多了,看得都眼花了。还好按效果划分伤害类型一共就4类,而同一类中的不同类型之间实在是没有什么区别,这也形成了dota中伤害类型的四大家族:普通,加强,魔法,通用。
以下所有结论都是基于YDWE1.24.7获取伤害类型函数的测试结果列出的伤害类型。这些伤害类型都已在YDWE最新版本(1.25.0以后)中注明。
我个人习惯注明伤害类型时在括号内标注上该伤害类型所属家族,如法术攻击,火焰伤害(魔法伤害)。
这四大类是:
1.普通伤害。
顾名思义,普攻的伤害类型是普通伤害。
该种伤害受到目标护甲的影响,且通常无法对虚无形态的目标造成伤害,但无视目标的魔法免疫。以上称为普通伤害。
所有普通攻击的伤害类型都是普通伤害。
另外,如下技能也造成普通伤害:
-所有的自爆类技能,包括:卡布恩,不稳定化合物,地雷。
-火山爆发
-武器类型的溅射,弹射
-高射火炮,碎片攻击的溅射和多重箭(弹幕攻击)
2、加强伤害家族
这部分伤害类型包括强化,毒药,疾病,酸性,破坏,慢性毒药。
普通伤害的加强版,同样通常对虚无形态的目标无效,同样无视魔法免疫,但是无视目标的护甲。通常,普通伤害和加强伤害被称为物理伤害,其共同特点是对虚无形态的目标无效,对魔免有效。
=强化伤害
该伤害即使低于20点也能打断药膏。
如下技能造成强化伤害:
-剑刃风暴。
-粉碎(牛头人)。
-分裂攻击。
-燃烧之油。
-刀阵旋风。
=毒药伤害
通常的被动毒都是这个伤害,慢性毒药除外。
如下技能造成毒药伤害:
-浸毒武器,毒刺。
-寄生虫(中立和娜迦那个)。
-毒箭(未使用的中立的英雄技能)。
=疾病伤害
如下技能造成疾病伤害:
-疾病云雾。
=酸性伤害
出乎意料的是,这个酸性中的"酸"指的竟然是胃酸。
如下技能造成酸性伤害:
-吞噬
=破坏伤害
这个破坏的意义也是意料之外,情理之中。
如下技能造成破坏伤害:
-反召唤建筑物。
=慢性毒药伤害
始料未及的是,暗影突袭竟然和慢性毒药有关。
如下技能造成慢性毒药伤害:
-慢性毒药。
-暗影突袭的初始伤害。
3,魔法伤害家族。
这部分伤害类型包含火焰,冰冻,闪电,神圣,魔法,音速,力量,死亡,精神,植物,防御,灵魂链接,暗影突袭,共同点是无视护甲,不能伤害魔免,在法术攻击(也就是绝大多数技能的攻击类型)类型下对虚无有效。
=火焰伤害
有些技能造成火焰伤害也是始料未及的。。。
如下技能造成火焰伤害:
-献祭,永久的献祭
-烈焰风暴
-凤凰火焰
-灵魂燃烧
-火焰雨
-液体炸弹
-霹雳闪电(中立那个丢火球晕人的技能)
-燃灰的爆炸伤害
-火焰呼吸的持续伤害,包括霜冻呼吸(中立那个无需酒雾就有持续伤害的吐息)的持续伤害。
=冰冻伤害
没错,冰冻类的主动技能基本都是冰冻伤害。
如下技能造成冰冻伤害:
-霜冻新星(包括主目标和次目标伤害)
-暴风雪
=闪电伤害
闪电链类技能都是闪电伤害,
如下技能造成闪电伤害:
-闪电链,医疗波(负值伤害)
-叉状闪电
-闪电护盾
=魔法伤害
似乎只有一些纯粹跟"魔法"有关的技能才造成魔法伤害
如下技能造成魔法伤害:
-驱逐魔法,净化,吞噬魔法等驱散技能对召唤单位的伤害。
-空中锁镣
-法力燃烧
-生命汲取
-死亡之指(虽然它能对魔免单位使用。。。)
=音速伤害
事实上,所有的冲击波类和践踏类技能都造成音速伤害,
如下技能造成音速伤害:
-冲击波(喷水那个),震荡波,火焰呼吸和霜冻呼吸(初始伤害),腐臭蜂群
-战争践踏,雷霆一击
-风暴之锤
=力量伤害
许多群体技能都造成力量伤害,给人的感觉就是"强有力的一次打击"OTZ
如下技能造成力量伤害:
-穿刺(小强)
-火箭群
-地狱火(砸下来那一下)
-建筑物破坏光环(龙卷风)
-近战重击的额外伤害
=死亡伤害
死亡伤害往往和不死族有关= =
如下技能造成死亡伤害:
-死亡缠绕
-邪恶狂热
=精神伤害
暂未发现任何技能造成精神伤害,欢迎补充。
=植物伤害
植物伤害注定和丛林守护者搅基
如下技能造成植物伤害:
-纠缠根须
-荆棘光环
=防御伤害
如下技能造成防御伤害:
-尖刺外壳
-尖刺障碍(科技)
=灵魂链接伤害
该伤害不会被灵魂锁链所分摊
如下技能造成灵魂锁链伤害:
-灵魂锁链(将所收伤害的一定百分比转化并分摊)
=暗影突袭伤害
始料未及的是,酸性炸弹也是这种伤害
如下技能造成暗影突袭伤害:
-暗影突袭(持续伤害)
-酸性炸弹
=神圣伤害
神圣伤害由神圣之光技能造成。本身是属于法术攻击魔法伤害的
4,通用伤害家族
这部分伤害类型包括:通用,未知。
共同点是无视护甲,无视魔免,配合法术攻击可以伤害虚无,具体请看特殊规则2。
=通用伤害
该伤害不会被反魔法外壳吸收。
大多数终极技能造成该伤害如下技能造成通用伤害:
-死亡凋零
-地震(只对建筑物有效)
-群星坠落
-惊吓(万兽齐奔那个)
-末日审判(魔鬼缠身那个)
-医疗气雾(负值,这一点出乎意料。。)
-季风(中立那个,原版非终极技能)
-毒液之球的持续伤害,以及火焰之球溅射伤害。
=未知伤害
暂未发现任何技能造成未知伤害,欢迎补充。
5,特殊伤害。
该伤害不属于WE中的任何伤害类型,一般只作为警告伤害,无实际效果,也就是俗称的0伤害。获得buff和失去buff一般都会造成0伤害,指向性技能的施展也会造成0伤害的预警,要注意的是0伤害会引起怪物仇恨。
一般的非终极主动技能对魔免单位连判定都没有,更别提造成伤害了。
比较明显例子的是刀扇技能(或者用DotA里修补匠的导弹可以看得更清楚),范围内魔免的单位完全被无视了。而且这条规则对于造成通用伤害的技能也有效。可以试试死亡凋零、星落或季风。
这里还要再讲一个游戏平衡性常数:Magic Immunes Resist Ultimates。即魔法免疫是否抵御终极技能。设置成“否”,则连终极技能对魔免的单位都没有判定。设置成“是”,则终极技能可以对魔免单位起作用:debuff都可以拍上,但是是否能造成伤害还要取决于技能的伤害类型。
注意:个别主动技能和大部分的被动技能并不受此条影响,它们的非伤害性效果永远对魔免单位有效(或者由其他游戏平衡性常数控制)。
终极技能的判定方法:只要是学习第1级技能要求的英雄等级大于1的技能都被认为是终极技能。非英雄技能也可以设置成终极技能。先把它改成英雄技能,把学习要求的等级改成大于1,再改回非英雄技能即可。
一些技能也和攻击类型或伤害类型有关,它们是:
1.防御模式/魔法防御/艾露恩的优雅/神秘护盾的物品技能:这几个技能都是从一个模子里出来的。其全部的作用我就不多说了,只讲和攻击类型有关的。
•可以增加穿刺抗性。对穿刺攻击有效,对伤害类型没有要求。
•可以反弹穿刺攻击。仅对穿刺攻击的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。
•可以增加魔法/法术抗性。对魔法/法术攻击有效,对伤害类型没有要求。
•可以反弹魔法攻击。仅对魔法攻击和法术攻击(物体编辑器里设置的)的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。
2.神秘腰带。只能增加法术抗性,对法术攻击有效,对伤害类型没有要求。
一般将攻防相克关系提供的伤害减少称为基础抗性,而神秘腰带和之前的优雅技能可以额外减少特定攻击类型的伤害,一般称为增加相应的抗性。
3.硬化皮肤。减少来自伤害类型为普通的攻击的伤害,对攻击类型没有要求,可以设置伤害下限。硬化皮肤的减伤发生在按比例修正最终伤害(护甲、抗性、攻防相克关系等)之前。。另外,只有当攻击者与该技能所允许的目标匹配时该技能才起作用。多个硬化皮肤技能的触发是相互独立的,但多个此类技能同时触发时,只有最后获得的那个起作用。
4.反魔法外壳(是吸收伤害那个,不是旧版本里魔免的那个技能)。外壳没有任何抗性和护甲,也不继承3类技能,通常比本体要脆得多。有且只有以下类型的伤害会被该技能吸收(即减少,因为外壳生效后要减少相应的外壳生命值,故这里称作“吸收”以示却别,本质上还是一样的):攻击类型为魔法或法术,且伤害类型不为通用(非未知)。外壳吸收的是税前伤害,即外壳吸收伤害后减少的外壳生命值不受任何效果的减少或加成。
注意:以上1-3都对攻击者都有允许的目标类型要求,攻击者的类型和技能设定不匹配的,技能无效。例子:DotA里圆盾/穷鬼盾/先锋盾/海妖外壳能减少几乎所有的普通伤害,但来自无敌单位或守卫的普通伤害和自爆的普通伤害除外,因为相应技能允许的目标里没有选上“无敌的”、“守卫”和“自杀”这几项。
伤害的四个属性和伤害修正的顺序
相信很多人已经知道了,除了攻击类型和伤害类型外,War3里的所有伤害还有另外2个属性:是否攻击伤害,是否远程伤害。(其实还有一个武器类型的属性,不过此武器类型非彼武器类型,这里的武器类型是指金属重切、木头重击之类和声音有关的类型,而且不知道有什么用,就先不管它了。)
有且仅有以下伤害是攻击伤害:
攻击的直接伤害,
武器类型带来的溅射或弹射伤害,高射火炮的伤害,
以及用触发给的攻击伤害。
近战武器的攻击伤害及其专属技能的额外伤害是近战伤害,
其余伤害均是远程伤害,
当然,触发给的伤害是否是远程伤害可以自行设定。
以下技能和这些属性有关:(可能很难理解,如果有疑问可以跟帖回复)
吸血药水仅对所有攻击伤害有效。
掠夺和吸血法球仅对攻击出手后的下一次攻击伤害有效。(很奇异)。
吸血光环仅对所有近战、攻击、普通伤害有效。
尖刺/荆棘类的反弹效果仅对所有近战、普通伤害有效。
尖刺外壳的减伤效果仅对所有近战、普通伤害有效。
冰甲的冰冻效果仅对所有近战、普通伤害有效。
燃灰增加伤害的效果仅对所有伤害类型为普通或加强且原先不为0的伤害有效。
还有一些已经讲过了,就不再复述了。
顺便说一下,JASS里两个直接造成伤害的函数UnitDamageTarget和UnitDamagePoint(分别对应触发里的伤害目标和伤害区域动作)中,只有UnitDamagePoint能造成攻击伤害。UnitDamageTarget虽然也有是否攻击伤害的参数,但却是无效的,用它永远都只能造成非攻击伤害!
从标称伤害到最终伤害的全过程则大致是这样的:标称伤害→(致命一击、拆除、防御等技能的倍率)→(重击(仅限投射类武器的!))→(弹射衰减比例)→(主动法球)→(溅射比例)→(反馈)→(幻象造成伤害的比例)→(灵魂链接)→(反魔法外壳)→(魔法护盾)→(硬化皮肤)→(额外抗性/幻象所受伤害的倍率)→X→(燃灰)→(狂战士)→Y→攻防相克修正/(防御修正)→最终伤害
如果X等于0,燃灰不能增加伤害。
如果Y大于1,最终伤害不能小于1;
如果Y在0和1之间,最终伤害不能小于Y。
这就是所谓的“攻击至少造成1点伤害”的准确说法。
作者:不可名状麻酱_official https://www.bilibili.com/read/cv8890474 出处:bilibili



