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模型位置附着点
主要部位 : overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动chest 在单位的胸部 ,并随单位胸部动作而晃动origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动hand 手上(有时候在武器上很难分清)会随手动foot...
伤害计算公式
伤害计算:1. 暴击伤害的计算:原伤害*2+(原伤害*暴击伤害%)2. 法伤的计算=原伤害+原伤害*(法伤-法防)%3. 法暴的计算=(原伤害+原伤害*(法伤-法防)%)*2 当法伤低于法防时,则会减少产生的伤害值...
所有攻击类型和伤害类型以及伤害的最终判定问题总结(作者:不可名状麻酱)
技能的攻击类型:首先,所有的主动技能伤害都是法术攻击类型。溅射武器的溅射、高射火炮的溅射、碎片攻击的溅射、两种弹射和多重箭,攻击类型和伤害类型与直接攻击的相同。技能的伤害类型:伤害类型太多了,看得都眼花了。还好按效果划分伤害类型一共就4类,而同一类中的不同类型之间实在是没有什么区别,这也形成了dot...



